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La ciudad en tus manos con Pokémon Go

“todos los ambientes construidos -edificios, asentamientos y paisajes – constituyen una manera de organizar el mundo haciendo visibles los sistemas de ordenación. El paso esencial, pues, es la ordenación u organización del entorno”

Amos Rapaport

No creo que haga falta entrar en introducciones de lo que tenemos entre manos hoy en el blog;  y es que el fenómeno de móviles Pokémon Go ya habla por sí solo. No obstante, este fin de semana lo he estado probando tras su lanzamiento oficial en nuestro país y me ha sorprendido su capacidad de dar una nueva dimensión al urbanismo y nuestros entornos.

Durante mucho tiempo los videojuegos han sido denostados por impedir que los chavales salgan a la calle a jugar “como antes” pero con la llegada de Ingress (el anterior juego de Niantic, desarrolladora de Pokémon Go) eso comenzaba a cambiar para quienes lo probaron y aún juegan; y ahora, con el impulso de la franquicia Pokémon y el éxito que está trayendo consigo el juego, los derroteros que se presentan abren muchas posibilidades para la unión del juego virtual y la interacción con el mundo real.

Capturas de pantalla de Pokémon Go
Capturas de pantalla de Pokémon Go

Ambos juegos nos obligan a salir a la calle y a explorar nuestras ciudades a la vez en la realidad y en la pantalla de nuestros teléfonos, con el plano de las mismas como nexo de unión entre los dos mundos. No sólo hablamos de propuestas interesantes en lo jugable sino que, además, nos permiten interiorizar mejor las formas de las calles y plazas que nos rodean, entendiendo mejor la configuración del urbanismo.

Ya en la primera intentona por parte de Niantic de llevar un juego virtual al mundo real se dejaba entrever este interés por convertir nuestras ciudades y entornos en parte del juego, dando importancia a puntos reales que debían conquistarse. También con Pokémon Go, como ya sabréis, hay diferentes puntos clave en nuestro andar por la ciudad, que se dividen en gimnasios y poképaradas. La implicación que podemos tener en crear y visitar estos espacios es mayor de lo que parece a simple vista, porque se ha proporcionado un formulario que permite solicitar la creación de nuevos de estos lugares emblemáticos.

Ingress, la anterior propuesta de Niantic, ya daba una nueva dimensión a edificios simbólicos
Ingress, la anterior propuesta de Niantic, ya daba una nueva dimensión a edificios simbólicos

Este es uno de los temas que me ha sorprendido al jugar, ya que hay muchos elementos y espacios que no tienen la mayor importancia en la realidad pero que se han convertido en sitios especiales para el juego: en mi caso, el “caballito de mar verde” de los columpios de al lado de casa, o una sencilla fuente, se han convertido en  visitas obligatorias. Y por el centro de Valencia, cualquier elemento es susceptible de conseguir una nueva dimensión: un graffiti, la puerta pintada de un comercio, la escultura de un ancla en un parque…elementos que en el día a día quizá no decían nada o se habían vuelto un decorado que pasaba desapercibido por estar acostumbrados a ellos, ahora con el juego de Niantic se han convertido en hitos y espacios que vale la pena visitar.

La poképarada que tengo más cerca de casa, un elemento de urbanismo que tiene un nuevo significado
La poképarada que tengo más cerca de casa, un elemento de urbanismo que tiene un nuevo significado

Esta capacidad que nos brindan Pokémon Go e Ingress nos permite decidir cómo modificar nuestro entorno, haciéndonos más participativos con el urbanismo, tanto virtual como real, y nos lleva a plantear cuestiones de mayor importancia: Con la facilidad que nos aporta la tecnología para formar parte de los cambios que suceden en estos entornos virtuales, ¿no es posible que entre todos decidamos cómo son los espacios que nos rodean? Si con un juego que está llegando a tanta gente se nos da el poder para cambiar los entornos, ¿no podremos encontrar la forma de llevarlo a la realidad, de buscar la participación ciudadana para decidir en qué entornos queremos vivir?

Parece que estamos a las puertas de cambios, porque Pokémon Go, debido a la importancia mediática que está teniendo, asienta unas buenas bases para la aceptación de la realidad aumentada y de una nueva forma de entender el mundo, unificando su vertiente virtual con la real, en un posible beneficio para todos.

Detroit, bienvenidos al futuro

“Bienvenidos al futuro 
Que mandamos al infierno” 

Con estas líneas empieza el disco “Detroit” de Miss Caffeína, que comparte nombre con la primera canción del mismo y con la ciudad de la que habla el grupo madrileño y de la que hablaremos hoy.

Detroit fue una de las urbes americanas más importantes; en el 1960 se jactaba de ser la ciudad con mayor renta per cápita del país, pero la caída de la industria del motor que la había convertido en lo que era, acabó por propiciar su bancarrota en 2013. El efecto de estos problemas tuvo tanta repercusión que la población comenzó a emigrar, dejando cascarones de edificios que se cuentan por miles, y que nos regalan fotografías impactantes y a la vez fascinantes, que denotan un gran contraste entre la periferia y el centro de la ciudad.

Detalle de la Michigan Central Station
Detalle de la Michigan Central Station

 

No obstante, los planes para Detroit no contemplan que la ciudad y sus problemas se olviden, y para tal fin la estación central de Michigan, uno de sus edificios más emblemáticos, fue en 2014 objeto de un concurso de arquitectura para estudiantes. La propuesta se basaba en reconvertir la antigua estación en un elemento que iniciara el hipotético resurgir de la ciudad, convirtiendo el edificio en una “estación” para las artes, con talleres, escenarios, una residencia y hasta un hotel para artistas. Como en todos los concursos, hay propuestas y propuestas, pero lo importante es que se dio visibilidad de la problemática de la ciudad a los arquitectos jóvenes.

Aquí podéis consultar los resultados:
http://student.archmedium.com/en/competition/dsfa/results/

¿Por qué nos seduce la ruina? ¿Qué tendrán los edificios caídos en desgracia que nos invitan a explorarlos, a perdernos en ellos? Quizá sea la capacidad que tienen para renacer, para trabajarlos y mejorarlos para devolverles su uso. O quizá nos dejan ecos del pasado, y nos hacen entender lo llenos de vida que estuvieron.

En esa última dirección apuntan las fotografías de la web Detroiturbex, que combinan el pasado y el presente de una manera magistral, dotando de visiones de vida a esos espacios tan exentos de la misma.

Unos ejemplos de las fotografías de la serie "Detroit Now & Then: Decay" de Detroiturbex
Unos ejemplos de las fotografías de la serie “Detroit Now & Then: Decay” de Detroiturbex

Hay algo mágico en estas fotografías, que mezclando tiempos y desdibujándolos nos hacen olvidar qué es lo antiguo y qué lo reciente, y algo así es lo que se nos propone desde la canción de Miss Caffeina. Ellos mismos declararon que cantan sobre una ciudad “que brilló mucho en el pasado y a la que ahora le toca volver a empezar”

Y es que, a pesar de que todo pareciese perdido,  desde diciembre de 2015 las cosas parece que mejoran en Detroit, al menos para el centro, donde la actividad de pequeñas empresas empieza a avivar el entorno. Este pequeño brillo de esperanza denota que tanto las personas como nuestras ciudades pueden disponer de segundas oportunidades, y es que siempre parece mejor intentar construir a partir de lo existente, que derribar todo y empezar de cero; mientras haya cimientos fuertes, el pasado siempre sirve, por oscuro que fuera.

Detroit_MissCaffeina_ArchMedia

“Ahora que las calles son venas abiertas
pura sinergia sintética, otra mentira quieta y letal” 

Ciudades virtuales (I): Eirulan, la cabaña en los árboles

La serie de artículos ‘Ciudades Virtuales’ comienza desde la nostalgia, con la ciudad de Eirulan de Dungeon Siege 2, juego de 2005 para ordenador, con el que he vuelto a dar después de muchos años. Algo tiene esta saga que me ha acompañado desde 2003 y aún la disfruto como un niño.

La aventura comienza en la ciudad de Eirulan, donde somos apresados por las dríadas del lugar, que habitan en las copas de los árboles selváticos, desde donde progresan alejadas del resto de culturas y con la vida ligada a la naturaleza. Es un tipo de emplazamiento que ya hemos visto en otras producciones, llevando al extremo el concepto de la cabaña en los árboles para convertirlo en urbe.

Eirulan, terraza de los comercios
Eirulan, terraza de los comercios

La vida entre estos árboles se lleva a cabo a través de terrazas y plataformas, que conectan los diferentes edificios y que a la vez funcionan de enlace de diferentes cestas transportadoras que sobrevuelan la ciudad mediante raíles. De este modo, nos encontramos distintas agrupaciones de edificios basadas en grandes terrazas clasificadas por sus usos: la terraza de comercios, la de descanso, la del Gran Salón…

No obstante, la ciudad no se nos presenta entera de buenas a primeras, sino que tendremos que ir ganando la confianza de nuestras captoras para que nos permitan ir visitando las zonas más importantes de su ciudad progresivamente. Del mismo modo, los entornos para un juego de esa época no podían tener las magnitudes que tienen las ciudades virtuales actuales y da la impresión de que no somos conscientes de toda la ciudad; esto es un tema del que ya se podía tratar en la primera entrega y en muchos otros juegos, ya que apenas vemos casas y edificios que no sean los más emblemáticos del lugar y que nos permitan avanzar la trama.

Plano de Eirulan
Plano de Eirulan

La referencia real

Construida con madera de pino y secoya del lugar, la Redwoods Treehouse ofrece una visión de fantasía que conduce a la infancia y a esta misma idea de cabaña de madera en los árboles. Obra de Peter Eising y Lucy Gauntlett de Pacific Environtment Architecture en 2008, ya no es un edificio para el gran público, pero podemos disfrutar de imágenes y recuerdos de cuando soñábamos con jugar en las alturas o en este caso, cuando disfrutamos de Eirulan en el ordenador.

Para conseguir sustentar este curioso elemento, el proceso constructivo se basa en tres anillos metálicos que rodean al árbol que le da sustento, desde donde parten vigas y soportes de madera que conforman el suelo y la cubierta. Estas dos plataformas horizontales se rigidizan mediante elementos verticales que conforman el aspecto de cesta y su cerramiento.

Proceso constructivo de la Redwoods Treehouse
Proceso constructivo de la Redwoods Treehouse

Para acceder a la pieza, anteriormente un restaurante, se recorre una pasarela también de madera que conduce a la cota de 10 metros sobre el suelo de la plataforma del edificio, y que con sus antepechos permite al visitante rodearse de los árboles en una vista privilegiada desde las alturas antes de acceder al elemento principal.

Una vez dentro, la fachada que desde lejos parecía un cerramiento opaco, se revela como una piel incompleta, ya que sólo los elementos estructurales y otros listones más delgados conforman los límites, permitiendo que el aire, la luz y las vistas atraviesen sus límites y bañen el interior.

El interior y el exterior se unen
El interior y el exterior se unen

Nota: la Redwoods Treehouse la he conocido gracias al blog Pedacicos Arquitectónicos, y a su desafío semanal “¿lo reconoces?”:

¿Lo reconoces?(CI)