Arch&Media, un año de arquitectura audiovisual

El tiempo pasa muy rápido. Parece que no haya ocurrido nada desde que comenzara mi andadura con este blog y hoy ya cumple su primer añito.

Creo que lo más complicado ha pasado ya; he oído muchas veces que lo más difícil de un blog es que sobreviva a su primer año, y Arch&Media lo ha conseguido, a pesar de sus altibajos y sus cambios de nombre (creo que aún está buscando su propio camino cambiando poco a poco).

Queda mucho por hacer, y la constancia va variando dependiendo de lo que tenga por decir, pero al menos espero poder seguir publicando un artículo cada mes. También es cierto que escribo más de lo que aquí aparece, y es que este tiempo me ha abierto las puertas a colaboraciones externas que aquí no están siempre reflejadas, y hoy toca reunir todo lo que este año ha dado de sí.

A continuación encontraréis una lista de enlaces a todos los artículos que he publicado este año, para que sirva como recopilatorio y por si hay alguno que hayáis pasado por alto y pueda interesaros. Aquí entran en escenas otras webs que han sido muy importantes en este tiempo: la revista de videojuegos independientes Equilateral, la revista Presura, y el blog del FICARQ (Festival Internacional de Cine y Arquitectura), donde encontraréis otros posts que me han permitido publicar allí y a los que agradezco todo lo que me aportan y me han aportado.

En referencia a la posibilidad de escribir para el FICARQ y en general por los ánimos que me han empujado más de una vez a tirar adelante esto, debo agradecer a Enrique Parra y Manuel Saga, redactores en el blog de arquitectura y videojuegos MetaSpace y en Pedacicos Arquitectónicosla inspiración que han supuesto para mí, y las puertas que me han abierto al mundo de la arquitectura 2.0. ¡Un abrazo para vosotros!

También un abrazo para todos aquellos que hayáis disfrutado de lo que hayáis encontrado por aquí, para vosotros va un fuerte gracias y este resumen que espero siga ampliándose durante un nuevo año. Queda mucho por hablar sobre arquitectura en los medios audiovisuales, un formato que ahora mismo parece más provechoso para este arte y ciencia; desde aquí seguiré apostando por los videojuegos, el cine y la música como una forma válida de expandir la arquitectura y de empapar nuestra cultura sin su presencia física.

¡Nos seguimos leyendo!

Arch&Media Aniversario

Año I: 2015-2016

Arquitectura & Videojuegos

Tearaway, umbrales de papel

Una ciudad de contrastes, Uncharted 3 y la ruta hacia la sombra

Una moderna Ariadna en Dragon Fin Soup

Fotogrametría, desdibujando las barreras

Unity, impresión 3D y realidad virtual defienden el patrimonio de Morella

Ciudades virtuales: Videojuego vs Cine

Ciudades virtuales (I): Eirulan, la cabaña en los árboles

La ciudad en tus manos con Pokémon Go

Para la revista Presura:

Journey, la arquitectura del espíritu

Para la revista Equilateral:

CounterSpy, dicotomía diagonal

Las herramientas creativas en The Unfinished Swan

A Place for the Unwilling y la ciudad viva

Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada, amor por la entropía

Paseo artístico entre las geometrías de Monument Valley y Back to Bed

Arquitectura & Cine

Elogio de la elipsis en The man from U.N.C.L.E.

Construcciones invisibles en El Bosque

Skyfall + Spectre, catarsis arquitectónica

Sinsajo Parte 2, El Capitolio que me descolocó

Los muros del terror en Ataque a los Titanes

Star Wars, la Primera Orden y la reconstrucción del Imperio

Conociendo a Jessica Jones gracias al entorno urbano

La importancia del textil, Gottfried Semper en La Chica Danesa

“¿Entrar en la maqueta?” Apuntes arquitectónicos en Expediente X

Calle Cloverfield 10, y de nuevo, Ariadna

Para el blog del FICARQ:

La tensión del pequeño espacio en The Hateful Eight

Room, cambiando la escala del mundo

Medianeras, diálogo entre lo real y lo virtual

El romanticismo necesario de El Renacido

Biaffra está en los detalles

Daredevil, urbanismo de luces y sombras

Psycho-Pass, una ciudad vigilante

Arquitectura & Música

Lean on y el mosaico bizantino

Richard Neutra en el imaginario de Some kind of heaven

Detroit, bienvenidos al futuro

Una vez más, ¡gracias por pasaros por aquí! Será un placer contestar a vuestros comentarios y opiniones 🙂

Unity, Impresión 3D y Realidad Virtual defienden el patrimonio de Morella

Ya hemos visto cómo en ocasiones tecnologías relacionadas con los videojuegos, como la fotogrametría, ayudan a que el patrimonio arquitectónico pueda conservarse o sea representado en mundos virtuales.

Una muestra de este suceso la podemos disfrutar desde el 4 de febrero en el Colegio Territorial de Arquitectos de Valencia, y hasta el 25 del mismo mes, donde el estudio de arquitectura Balam Consultores SL ha tenido a bien preparar la exposición “Portals i Torres del recinte amurallat de Morella”.

La Torre de San Miguel, una de las representaciones | Balam Consultores
La Torre de San Miguel, una de las representaciones | Balam Consultores

La iniciativa surgió tras los 24 años de trabajo de Vicente Dualde, arquitecto fundador del estudio, a cargo de la conservación de las murallas y castillo de la ciudad de Morella, en Castellón, que conserva prácticamente todo su patrimonio defensivo. Dado todo el trabajo que se había ido recopilando estos años, se apostó por una exposición llevada a cabo con tecnología y medios económicos, que permitiera acercar a la gente la herencia construida que tanto respeto merece.

El equipo a cargo de la exposición, liderado por  Dualde y formado por José Mª Hernández, Marta Viñeta y Eloy Cantero, ha confiado en el motor de videojuegos Unity para ofrecer a los visitantes en la inauguración de ayer día 11, una experiencia interactiva de realidad virtual con gafas de realidad aumentada, que han permitido disfrutar de alguno de los espacios que se representan en la exposición en su día más importante.

Impresiones 3D en la exposición | Balam Consultores
Impresiones 3D en la exposición | Balam Consultores

Aparte de las infografías y tecnología de realidad virtual, lo digital también hace presencia en la exposición con las maquetas de las 15 puertas y torres de las murallas. Esperemos que este tipo de iniciativas vayan creciendo y buscando un lugar común entre arquitectura y videojuegos, que permitan aprovechar la memoria gráfica ya existente, tratar con los nuevos medios a nuestro alcance y ponerla en manos de la gente.

Ethan Carter Church_The Astronauts

Fotogrametría, desdibujando las barreras

Interpretar la naturaleza para realizar obras construidas, inspirarse en los colores del entorno para mimetizar la arquitectura… muchos recursos naturales han caracterizado a multitud de obras construidas en la historia de la humanidad. Lo natural siempre ha sido una fuente de inspiración y un espejo en el que mirarnos, y desde hace un tiempo, una técnica que procede de la geología y la arqueología está introduciendo está pasión en los videojuegos.

Desde que creamos mundos virtuales, hemos emulado entornos naturales, intentando que los videojuegos, a pesar de tener componentes irreales, se asentaran sobre cimientos que pudieran reflejarse en nuestro mundo, y desde hace un tiempo, la fotogrametría está permitiendo que la realidad esté cada vez más presente al otro lado de las pantallas.

Tatooine en Star Wars Battlefront. Casi como estar allí | ArchMedia
Tatooine en Star Wars Battlefront. Casi como estar allí | ArchMedia

Blásters, cazas TIE, rebeldes, imperiales, explosiones… y entre todo eso, unos escenarios increíbles. Todo eso y más es Star Wars Battlefront, un juego centrado en el multijugador que, si nos deja un rato para respirar entre tanta acción, nos regala escenarios tan reales que nos obligan a detenernos y disfrutarlos. Si bien en los niveles del último juego de Star Wars apenas hay arquitectura, la misma técnica se ha usado también en títulos como The Vanishing of Ethan Carter (la iglesia de la imagen) y MIND: Path to Thalamus con resultados igual de sorprendentes en los edificios.

Y es que todos estos títulos se han valido del mismo programa para generar esos escenarios de aspecto tan realista. Con PhotoScan el método de trabajo consiste en utilizar una infinidad de fotografías de elementos reales tomadas desde todos los puntos de vista posibles, para generar un conjunto de puntos que configura la forma en 3d. De este modo, se mide la realidad interpretando las imágenes que se capturan de los paisajes o edificios, y el programa construye una versión digital de esos elementos reales. Dicho así parece fácil y rápido, pero el proceso es mucho más complejo ya que la malla que se genera es de muchísimos polígonos y dificultará su trabajo y uso hasta que se reduzca su calidad y se convierta en un conjunto más manejable.

Un entorno en The Vanishing of Ethan Carter | The Astronauts
Un entorno en The Vanishing of Ethan Carter | The Astronauts

Este verano éramos conscientes de la necesidad de mantener digitalmente el patrimonio en Irak y Siria, gracias a una iniciativa de la UNESCO para fotografiar monumentos y documentarlos en una base de datos que permita su futura representación 3d. El creador de la fotogrametría para arquitectura, Albrecht Meydenbauer, sentía en 1858 la misma necesidad. Debido a un accidente cuando intentaba medir una fachada, pensó que podrían utilizarse medios fotográficos para documentar los edificios sin riesgo, y que además, esto sería una forma de conservar el patrimonio y disponer de información de la arquitectura en caso de que esta se perdiera debido a algún desastre.

El proceso de la fotogrametría para el levantamiento de la iglesia de Barriuso en Villasandino | Agisoft
El proceso de la fotogrametría para el levantamiento de la iglesia de Barriuso en Villasandino | Agisoft

Aunque la necesidad de conservación hoy en día es la misma que entonces, la técnica ha evolucionado hacia otros derroteros, pasando por el levantamiento de ruinas en arqueología y acabando en el desarrollo de mundos virtuales a partir de la realidad. Con la capacidad actual de la fotogrametría para recrear la naturaleza y las obras construidas, y en el mundo actual, donde el ritmo de evolución es tan elevado, seguramente estemos a las puertas de algo que evolucione a rápidos pasos y se deje ver cada vez más para ayudarnos a romper las barreras entre lo real y lo virtual, regalándonos entornos y espacios donde perdernos.

Para saber más:

Tutorial de fotogrametría de la mano de Carlos Coronado, creador de MIND: Path to Thalamus:
http://www.zehngames.com/developers/tutorial-de-fotogrametria-de-las-fotos-a-unreal-engine-4/

Documental de los creadores de The Vanishing of Ethan Carter, con ejemplos de trabajo y muestras para facilitar la comprensión del proceso (en inglés)
http://www.theastronauts.com/2014/03/visual-revolution-vanishing-ethan-carter/