Arch&Media, un año de arquitectura audiovisual

El tiempo pasa muy rápido. Parece que no haya ocurrido nada desde que comenzara mi andadura con este blog y hoy ya cumple su primer añito.

Creo que lo más complicado ha pasado ya; he oído muchas veces que lo más difícil de un blog es que sobreviva a su primer año, y Arch&Media lo ha conseguido, a pesar de sus altibajos y sus cambios de nombre (creo que aún está buscando su propio camino cambiando poco a poco).

Queda mucho por hacer, y la constancia va variando dependiendo de lo que tenga por decir, pero al menos espero poder seguir publicando un artículo cada mes. También es cierto que escribo más de lo que aquí aparece, y es que este tiempo me ha abierto las puertas a colaboraciones externas que aquí no están siempre reflejadas, y hoy toca reunir todo lo que este año ha dado de sí.

A continuación encontraréis una lista de enlaces a todos los artículos que he publicado este año, para que sirva como recopilatorio y por si hay alguno que hayáis pasado por alto y pueda interesaros. Aquí entran en escenas otras webs que han sido muy importantes en este tiempo: la revista de videojuegos independientes Equilateral, la revista Presura, y el blog del FICARQ (Festival Internacional de Cine y Arquitectura), donde encontraréis otros posts que me han permitido publicar allí y a los que agradezco todo lo que me aportan y me han aportado.

En referencia a la posibilidad de escribir para el FICARQ y en general por los ánimos que me han empujado más de una vez a tirar adelante esto, debo agradecer a Enrique Parra y Manuel Saga, redactores en el blog de arquitectura y videojuegos MetaSpace y en Pedacicos Arquitectónicosla inspiración que han supuesto para mí, y las puertas que me han abierto al mundo de la arquitectura 2.0. ¡Un abrazo para vosotros!

También un abrazo para todos aquellos que hayáis disfrutado de lo que hayáis encontrado por aquí, para vosotros va un fuerte gracias y este resumen que espero siga ampliándose durante un nuevo año. Queda mucho por hablar sobre arquitectura en los medios audiovisuales, un formato que ahora mismo parece más provechoso para este arte y ciencia; desde aquí seguiré apostando por los videojuegos, el cine y la música como una forma válida de expandir la arquitectura y de empapar nuestra cultura sin su presencia física.

¡Nos seguimos leyendo!

Arch&Media Aniversario

Año I: 2015-2016

Arquitectura & Videojuegos

Tearaway, umbrales de papel

Una ciudad de contrastes, Uncharted 3 y la ruta hacia la sombra

Una moderna Ariadna en Dragon Fin Soup

Fotogrametría, desdibujando las barreras

Unity, impresión 3D y realidad virtual defienden el patrimonio de Morella

Ciudades virtuales: Videojuego vs Cine

Ciudades virtuales (I): Eirulan, la cabaña en los árboles

La ciudad en tus manos con Pokémon Go

Para la revista Presura:

Journey, la arquitectura del espíritu

Para la revista Equilateral:

CounterSpy, dicotomía diagonal

Las herramientas creativas en The Unfinished Swan

A Place for the Unwilling y la ciudad viva

Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada, amor por la entropía

Paseo artístico entre las geometrías de Monument Valley y Back to Bed

Arquitectura & Cine

Elogio de la elipsis en The man from U.N.C.L.E.

Construcciones invisibles en El Bosque

Skyfall + Spectre, catarsis arquitectónica

Sinsajo Parte 2, El Capitolio que me descolocó

Los muros del terror en Ataque a los Titanes

Star Wars, la Primera Orden y la reconstrucción del Imperio

Conociendo a Jessica Jones gracias al entorno urbano

La importancia del textil, Gottfried Semper en La Chica Danesa

“¿Entrar en la maqueta?” Apuntes arquitectónicos en Expediente X

Calle Cloverfield 10, y de nuevo, Ariadna

Para el blog del FICARQ:

La tensión del pequeño espacio en The Hateful Eight

Room, cambiando la escala del mundo

Medianeras, diálogo entre lo real y lo virtual

El romanticismo necesario de El Renacido

Biaffra está en los detalles

Daredevil, urbanismo de luces y sombras

Psycho-Pass, una ciudad vigilante

Arquitectura & Música

Lean on y el mosaico bizantino

Richard Neutra en el imaginario de Some kind of heaven

Detroit, bienvenidos al futuro

Una vez más, ¡gracias por pasaros por aquí! Será un placer contestar a vuestros comentarios y opiniones 🙂

‘Calle Cloverfield 10’ y de nuevo, Ariadna

Calle Cloverfield 10 ha llegado a los cines sin hacer mucho ruido, con la discreción que tienen algunas películas a pesar de que ésta haya sido producida por J.J. Abrams. Lo poco que sabía de este proyecto es que se iba a desarrollar en un escenario de reducidas dimensiones, y pensaba que podría aprovechar el visionado para incluirla en el ciclo de películas que estoy analizando en el blog del FICARQ que aprovechan el poder de los pequeños espacios.

A pesar de que durante el visionado veía ciertas similitudes con la reciente Room, mi opinión al respecto iba modificándose dejando de lado la importancia del pequeño espacio para encontrarme con un personaje recurrente en el imaginario arquitectónico y del que ya hablamos en Dragon Fin Soup. (Desde aquí y hasta el final, spoilers)

La protagonista de Calle Cloverfield 10, Michelle, empieza huyendo de su pareja, y tras un accidente de tráfico despertará atada en una mínima habitación de frío hormigón. En ese pétreo cubículo comienza su nueva vida, en la que Howard, quien dice ser su salvador, la mantendrá alejada de una catástrofe que ha azotado al mundo y de la que se mantienen a salvo en su búnker subterráneo junto a Emmett, el constructor del refugio.

Un despertar entre frío hormigón
Un despertar entre frío hormigón

Desde ese momento, tanto nosotros como Michelle debemos aceptar una realidad impuesta por un personaje que se nos presenta siempre con cierto trastorno, obligándonos a no creer lo que nos dice. Pero los constantes giros de la película mantienen nuestra atención a la vez que nos desorientan constantemente para dejarnos igual que los personajes: a merced de las pocas paredes que los rodean para saber lo mismo que ellos.

El reducido entorno y el escaso plantel de personajes nos obliga a formar parte de la tensión que se respira en el ambiente, a dejarnos llevar por la claustrofobia y las ganas de saber la verdad. Ante esta situación, el recurrente personaje del que os hablo se iba materializando poco a poco en Michelle, cuando junto a Emmett idean un plan para escapar. Como os comentaba, el compañero de la protagonista fue el que diseñó y construyó el búnker para Howard, y podríamos llamarlo arquitecto del mismo.

No obstante, a medida que la trama avanza y Michelle se demuestra como la única de los dos capaz de desentrañar el edificio subterráneo y escapar, se convierte en la Ariadna que resuelve el misterio, como si de un rompecabezas de escapismo se tratara. Así pues, la dualidad Dédalo-Ariadna se repite más allá del mito del Laberinto, dejando a Emmett como mero constructor y Michelle como la auténtica arquitecta que entiende e interpreta el edificio.

Michelle y Emmett como Ariadna y Dédalo
Michelle y Emmett como Ariadna y Dédalo

Esta capacidad de análisis y de plantear una fuga hacia la verdad, nos conducirá de la mano de Michelle al final de la cinta. El tramo final, la verdad, y la acción desenfrenada pueden gustar o no por su giro final, pero pese a todo, nos motiva a no perder nunca la esperanza, con un canto a la capacidad de construirnos una identidad fuerte que sea capaz de dejar atrás errores del pasado en pos de un futuro mejor.

Una moderna Ariadna en ‘Dragon fin soup’

¿Se puede hablar de arquitectura en un videojuego cuya protagonista es una caperucita roja cazarrecompensas alcohólica y malhablada?

Al comenzar a jugar a Dragon fin soup no sentí la necesidad de hacerlo, me encontraba ante un juego de aventuras con toques de rol del que no esperaba más que divertirme, y en los primeros momentos con el juego resultó ser así. Empecé con el modo historia, en el que se nos presenta al personaje, Red Robin, enfrentada a una sucesión de mazmorras a explorar que se generan de manera procedural y aleatoria, y que exploramos desde un poblado que nos sirve de base de operaciones y lugar desde el que obtendremos los diferentes objetivos de la aventura.

Dragon-Fin-Soup-Arquitectura

El hecho de que no pudiera sacar argumentos arquitectónicos quedó más claro cuando fui explorando los diferentes entornos; el diseño con baldosas y elementos vistos con plano picado no era nada nuevo, e incluso a veces, la jugabilidad se veía entorpecida por los elementos del entorno, pero todo cambió cuando decidí probar los otros modos de juego alternativos.

En concreto, es el modo laberinto eterno el que ha traído este artículo al blog, un modo de juego en que las virtudes de las casillas que componen el mundo y del diseño aleatorio de mazmorras  brillan por encima de los defectos de su historia, y es lo que más me ha enganchado del juego, tener una  sola vida cada vez para explorar el mayor número de baldosas sin fracasar, y haciendo que cada intento creemos un personaje distinto con las habilidades y objetos que encontramos.

Así pues, este modo de Dragon fin soup discurre por una serie de pasillos laberínticos de dos casillas de ancho y de algunas salas un poco mayores, en las que encontramos trampas y enemigos más difíciles. Al cambiar el registro del juego, que pasa de escenarios más grandes y de movimiento más libre, a una libertad escasa en la que solo hay cabida para elegir desvíos y volver sobre nuestros pasos, el juego gana enteros en cuanto a vicio y posibilidad de explorar. La visibilidad del recorrido es escasa, y el giro de cada esquina puede llevarnos a nuestro fin si no nos curamos regularmente o si nos aventuramos demasiado, consiguiendo que cada visita al laberinto sea un sufrimiento constante que se da la mano con las ganas de avanzar y mejorar.

Arquitectura_Laberinto_DragonFinSoup

Nos encontramos aquí con una aventura diferente, que ante lo frío de las misiones en el modo historia deja paso a un juego que no requiere de esa historia para ser divertido, que nos premia cuanto más lejos lleguemos (por ahora he conseguido descubrir unas 2000 casillas) y en que los muros que definen nuestros posibles recorridos van más allá de lo que parece a simple vista, siendo no sólo lo que define el espacio que recorremos, también a veces un obstáculo visual que nos impide ver ítems o enemigos .

El equipo de Grimm Bros, de solo 5 desarrolladores, ha trabajado desde el origen, ya no sólo desde la corriente actual de videojuegos que prescinden de gráficos punteros para ofrecernos horas de entretenimiento como años antes, sino que además, rescata el mito fundacional de la arquitectura desde el laberinto. No hablo de juegos que se basan en investigar diversas pantallas  consecutivas y en las que tenemos diferentes opciones para interconectarlas, como en Binding of Isaac, Rogue Legacy o Spelunky, sino más parecido al amazing maze de 1976, un laberinto como tal, un recorrido bien definido entre muros, en el que las bifurcaciones y decisiones pueden llevarnos al objetivo deseado o a la muerte del personaje.

AprendizdeminotauroAl mirar la imagen del trofeo asociada a este modo, correspondiente a descubrir una gran cantidad de casillas sin morir, nos encontramos con el minotauro como protagonista, y es que la relación no es difícil de establecer, el mito es de sobras conocido. Sabemos que  Dédalo fue el constructor del laberinto de Creta que debía albergar al minotauro, y que Teseo recorrió para dar muerte a la criatura. La conexión que se produjo entre el juego y mis recuerdos sobre el tema me llevó a plantear la cuestión del origen de la arquitectura, que podemos encontrar en la figura de Ariadna.

Si el laberinto fue diseñado y levantado por Dédalo, lo directo es llamarle a él arquitecto, pero hay una diferencia entre levantar físicamente un edificio y poder hablar de arquitectura, si así fuera, podríamos decir que todo lo construido es arquitectura. Pero construir un edificio sin importar cómo vaya a ser usado, no pensar en cómo va a relacionarse con la ciudad que lo rodea, o no pensar en maneras de ahorrar energía con su uso, dista de poder llamarse de otra forma que no sea construcción. Cuando un edificio puede interpretarse, cuando puede hablarse de él porque aporta algo positivo, o incluso tiene misterios por descubrir, es cuando la arquitectura despunta más allá de la simple construcción. Por este motivo es Ariadna, con su interpretación del laberinto gracias a su hilo, la capacitada para ser llamada arquitecta del mismo, dotando a Teseo de una forma de interpretar el lugar, y permitiendo su regreso sin que los muros acaben con su vida.

Nuestra Red Robin, a pesar de ser un personaje gamberro y siendo en el juego más parecida a Teseo, se nos presenta también como una moderna Ariadna, dispuesta en nuestras manos para recorrer un laberinto que rescata una jugabilidad del pasado para devolverla a nuestros días con aires renovados y capacitada para hacernos divagar sobre los orígenes de un mito.Ariadna_Laberinto_Arquitectura_Richard Westall