‘Calle Cloverfield 10’ y de nuevo, Ariadna

Calle Cloverfield 10 ha llegado a los cines sin hacer mucho ruido, con la discreción que tienen algunas películas a pesar de que ésta haya sido producida por J.J. Abrams. Lo poco que sabía de este proyecto es que se iba a desarrollar en un escenario de reducidas dimensiones, y pensaba que podría aprovechar el visionado para incluirla en el ciclo de películas que estoy analizando en el blog del FICARQ que aprovechan el poder de los pequeños espacios.

A pesar de que durante el visionado veía ciertas similitudes con la reciente Room, mi opinión al respecto iba modificándose dejando de lado la importancia del pequeño espacio para encontrarme con un personaje recurrente en el imaginario arquitectónico y del que ya hablamos en Dragon Fin Soup. (Desde aquí y hasta el final, spoilers)

La protagonista de Calle Cloverfield 10, Michelle, empieza huyendo de su pareja, y tras un accidente de tráfico despertará atada en una mínima habitación de frío hormigón. En ese pétreo cubículo comienza su nueva vida, en la que Howard, quien dice ser su salvador, la mantendrá alejada de una catástrofe que ha azotado al mundo y de la que se mantienen a salvo en su búnker subterráneo junto a Emmett, el constructor del refugio.

Un despertar entre frío hormigón
Un despertar entre frío hormigón

Desde ese momento, tanto nosotros como Michelle debemos aceptar una realidad impuesta por un personaje que se nos presenta siempre con cierto trastorno, obligándonos a no creer lo que nos dice. Pero los constantes giros de la película mantienen nuestra atención a la vez que nos desorientan constantemente para dejarnos igual que los personajes: a merced de las pocas paredes que los rodean para saber lo mismo que ellos.

El reducido entorno y el escaso plantel de personajes nos obliga a formar parte de la tensión que se respira en el ambiente, a dejarnos llevar por la claustrofobia y las ganas de saber la verdad. Ante esta situación, el recurrente personaje del que os hablo se iba materializando poco a poco en Michelle, cuando junto a Emmett idean un plan para escapar. Como os comentaba, el compañero de la protagonista fue el que diseñó y construyó el búnker para Howard, y podríamos llamarlo arquitecto del mismo.

No obstante, a medida que la trama avanza y Michelle se demuestra como la única de los dos capaz de desentrañar el edificio subterráneo y escapar, se convierte en la Ariadna que resuelve el misterio, como si de un rompecabezas de escapismo se tratara. Así pues, la dualidad Dédalo-Ariadna se repite más allá del mito del Laberinto, dejando a Emmett como mero constructor y Michelle como la auténtica arquitecta que entiende e interpreta el edificio.

Michelle y Emmett como Ariadna y Dédalo
Michelle y Emmett como Ariadna y Dédalo

Esta capacidad de análisis y de plantear una fuga hacia la verdad, nos conducirá de la mano de Michelle al final de la cinta. El tramo final, la verdad, y la acción desenfrenada pueden gustar o no por su giro final, pero pese a todo, nos motiva a no perder nunca la esperanza, con un canto a la capacidad de construirnos una identidad fuerte que sea capaz de dejar atrás errores del pasado en pos de un futuro mejor.

Unfinished Swan Porada ArchMedia

Las herramientas creativas en ‘The Unfinished Swan’

Este artículo fue publicado originalmente en la revista online de videojuegos independientes Equilateral.

En los videojuegos los entornos se entienden de un vistazo, con nuestra primera mirada a un espacio virtual entendemos su profundidad, nos rodean las luces y colores y sabemos la distancia que falta hasta nuestro objetivo, pero The Unfinished Swan no es el caso. La experiencia comienza como un lienzo en blanco, y aprender a jugar pasa por aprender a explorar el mundo mediante nuestros disparos de pintura, llenándolo de negro a la vez que experimentamos, buscamos y creamos.

Aquí el blanco actúa como una especie de enemigo que nos impide situarnos y relacionarnos correctamente con el entorno, y al ser un mundo virtual, el único sentido que nos queda es el oído, que tampoco nos ayudará si no pintamos; nos sirve de complemento para entender la materialidad de lo que pisamos o alcanzamos con la pintura. Así, el metal suena a metal y la teja a teja; entender el mundo no sólo depende del color, convertir lo níveo en negro va ligado al sonido que hace el material con el que choca la pintura.

El contraste entre el blanco y negro nos permite avanzar al inicio | ArchMedia
El contraste entre el blanco y negro nos permite avanzar al inicio | ArchMedia

No obstante, hay que ser conscientes de los límites de nuestras herramientas, porque pasarse con el negro nos devuelve a un estado en que el constante color nos impide ver las formas. El problema no es el blanco en sí, sino el contraste, con el que hay que jugar dentro de unos límites razonables para que nos guíe y no moleste. No podemos lanzar pintura sin parar, hay que hacerlo en la medida justa en que permita ver la profundidad de los elementos. La teoría fondo-figura de la Gestalt cobra todo su sentido, dando importancia al contraste entre elementos; si por ejemplo, da el casual que la pintura pasa entre dos tallos de bambú y mancha detrás, aunque los bambús sigan blancos, los veremos al tener ahora el fondo negro.

Al avanzar en la aventura, se añaden el azul y el gris a la paleta del mundo, la pintura negra sobre el gris ya no sirve para entender el mundo, se convierte en mancha, ensucia lo que ya se entiende. A partir de ese punto, se produce el primer cambio en la concepción del juego. Y con ese cambio necesitamos también sustituir nuestro modo de entender y construir el mundo. Con este fin, cambiamos pintura negra por agua, que nos permite ver lo que nos rodea pero desaparece rápido. Esta rapidez que necesitamos tener en la percepción de los entornos llega a tal punto que cuando todo lo que vemos es de un único color, el agua construye el entorno por momentos y de nuestra memoria visual depende interpretar correctamente el espacio.

El negro se convierte en mancha | ArchMedia
El negro se convierte en mancha | ArchMedia

Pero el auténtico poder del agua no reside en permitirnos ver, sino en la capacidad que se la ha otorgado para construir. Llegados a cierto punto, empezaremos a interpretar el universo de The Unfinished Swan con un nuevo color y un nuevo concepto: el verde de las plantas, que hacemos crecer indicándoles el camino a recorrer con impactos del líquido. No sólo constituyen una forma de realizar el contraste de colores al que ya nos hemos acostumbrado, sino que además, por su condición de enredaderas, son capaces de convertir paredes en medios escalables o de trenzarse entre puentes rotos para permitirnos cruzar; construimos ya no sólo desde la interpretación visual del mundo, sino con elementos físicos que alteran los límites espaciales.

Las plantas son un elemento constructivo más | ArchMedia
Las plantas son un elemento constructivo más | ArchMedia

El momento de creación máxima lo encontramos al cruzar el umbral que nos ofrece una mesa de trabajo, situada junto a un gran agujero que no podremos salvar. En ella pasaremos a formar parte de las maquetas arquitectónicas que construyen el lugar, un universo paralelo en el que podremos completarlas para permitirnos continuar la aventura al materializarse nuestros cambios en la realidad. Se establece así un diálogo constante entre el mundo real del juego y la maqueta arquitectónica, donde tendremos la libertad de crear volúmenes, cambiar su escala, unirlos, etc. en un proceso constructivo que va desde crear escaleras a rellenar huecos infranqueables, gracias a estos volúmenes que se manifestarán en la realidad una vez realizados en estas maquetas virtuales de las que formaremos parte esencial.

La mesa de trabajo nos traslada a un universo de creación | ArchMedia
La mesa de trabajo nos traslada a un universo de creación | ArchMedia

En The Unfinished Swan el arte está presente en los tres medios con los que se nos hace vivir la experiencia. Con el dibujo, la construcción y el maquetado podemos establecer un puente entre la actividad del videojuego y la de la arquitectura, en una fábula sobre la vanidad en la creación: con los tres elementos constructores que nos conducen por la historia, entendemos que si dejamos de construir para los demás y lo hacemos para nosotros mismos, buscando la perfección en nuestra propia imagen, nos perderemos. Es un canto a la creatividad y a no dejar las cosas a medias para no caer en la frustración; así como un recuerdo de la necesidad humana de compartir y lo bueno de crear en equipo: el viaje de la vida en solitario no es una buena opción.