Fotogrametría, desdibujando las barreras

Interpretar la naturaleza para realizar obras construidas, inspirarse en los colores del entorno para mimetizar la arquitectura… muchos recursos naturales han caracterizado a multitud de obras construidas en la historia de la humanidad. Lo natural siempre ha sido una fuente de inspiración y un espejo en el que mirarnos, y desde hace un tiempo, una técnica que procede de la geología y la arqueología está introduciendo está pasión en los videojuegos.

Desde que creamos mundos virtuales, hemos emulado entornos naturales, intentando que los videojuegos, a pesar de tener componentes irreales, se asentaran sobre cimientos que pudieran reflejarse en nuestro mundo, y desde hace un tiempo, la fotogrametría está permitiendo que la realidad esté cada vez más presente al otro lado de las pantallas.

Tatooine en Star Wars Battlefront. Casi como estar allí | ArchMedia
Tatooine en Star Wars Battlefront. Casi como estar allí | ArchMedia

Blásters, cazas TIE, rebeldes, imperiales, explosiones… y entre todo eso, unos escenarios increíbles. Todo eso y más es Star Wars Battlefront, un juego centrado en el multijugador que, si nos deja un rato para respirar entre tanta acción, nos regala escenarios tan reales que nos obligan a detenernos y disfrutarlos. Si bien en los niveles del último juego de Star Wars apenas hay arquitectura, la misma técnica se ha usado también en títulos como The Vanishing of Ethan Carter (la iglesia de la imagen) y MIND: Path to Thalamus con resultados igual de sorprendentes en los edificios.

Y es que todos estos títulos se han valido del mismo programa para generar esos escenarios de aspecto tan realista. Con PhotoScan el método de trabajo consiste en utilizar una infinidad de fotografías de elementos reales tomadas desde todos los puntos de vista posibles, para generar un conjunto de puntos que configura la forma en 3d. De este modo, se mide la realidad interpretando las imágenes que se capturan de los paisajes o edificios, y el programa construye una versión digital de esos elementos reales. Dicho así parece fácil y rápido, pero el proceso es mucho más complejo ya que la malla que se genera es de muchísimos polígonos y dificultará su trabajo y uso hasta que se reduzca su calidad y se convierta en un conjunto más manejable.

Un entorno en The Vanishing of Ethan Carter | The Astronauts
Un entorno en The Vanishing of Ethan Carter | The Astronauts

Este verano éramos conscientes de la necesidad de mantener digitalmente el patrimonio en Irak y Siria, gracias a una iniciativa de la UNESCO para fotografiar monumentos y documentarlos en una base de datos que permita su futura representación 3d. El creador de la fotogrametría para arquitectura, Albrecht Meydenbauer, sentía en 1858 la misma necesidad. Debido a un accidente cuando intentaba medir una fachada, pensó que podrían utilizarse medios fotográficos para documentar los edificios sin riesgo, y que además, esto sería una forma de conservar el patrimonio y disponer de información de la arquitectura en caso de que esta se perdiera debido a algún desastre.

El proceso de la fotogrametría para el levantamiento de la iglesia de Barriuso en Villasandino | Agisoft
El proceso de la fotogrametría para el levantamiento de la iglesia de Barriuso en Villasandino | Agisoft

Aunque la necesidad de conservación hoy en día es la misma que entonces, la técnica ha evolucionado hacia otros derroteros, pasando por el levantamiento de ruinas en arqueología y acabando en el desarrollo de mundos virtuales a partir de la realidad. Con la capacidad actual de la fotogrametría para recrear la naturaleza y las obras construidas, y en el mundo actual, donde el ritmo de evolución es tan elevado, seguramente estemos a las puertas de algo que evolucione a rápidos pasos y se deje ver cada vez más para ayudarnos a romper las barreras entre lo real y lo virtual, regalándonos entornos y espacios donde perdernos.

Para saber más:

Tutorial de fotogrametría de la mano de Carlos Coronado, creador de MIND: Path to Thalamus:
http://www.zehngames.com/developers/tutorial-de-fotogrametria-de-las-fotos-a-unreal-engine-4/

Documental de los creadores de The Vanishing of Ethan Carter, con ejemplos de trabajo y muestras para facilitar la comprensión del proceso (en inglés)
http://www.theastronauts.com/2014/03/visual-revolution-vanishing-ethan-carter/

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2 comentarios en “Fotogrametría, desdibujando las barreras

  1. Pingback: Unity, Impresión 3D y Realidad Virtual defienden el patrimonio de Morella – ArchMedia

  2. Pingback: Arch&Media, un año de arquitectura audiovisual – Arch&Media

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