Una moderna Ariadna en ‘Dragon fin soup’

¿Se puede hablar de arquitectura en un videojuego cuya protagonista es una caperucita roja cazarrecompensas alcohólica y malhablada?

Al comenzar a jugar a Dragon fin soup no sentí la necesidad de hacerlo, me encontraba ante un juego de aventuras con toques de rol del que no esperaba más que divertirme, y en los primeros momentos con el juego resultó ser así. Empecé con el modo historia, en el que se nos presenta al personaje, Red Robin, enfrentada a una sucesión de mazmorras a explorar que se generan de manera procedural y aleatoria, y que exploramos desde un poblado que nos sirve de base de operaciones y lugar desde el que obtendremos los diferentes objetivos de la aventura.

Dragon-Fin-Soup-Arquitectura

El hecho de que no pudiera sacar argumentos arquitectónicos quedó más claro cuando fui explorando los diferentes entornos; el diseño con baldosas y elementos vistos con plano picado no era nada nuevo, e incluso a veces, la jugabilidad se veía entorpecida por los elementos del entorno, pero todo cambió cuando decidí probar los otros modos de juego alternativos.

En concreto, es el modo laberinto eterno el que ha traído este artículo al blog, un modo de juego en que las virtudes de las casillas que componen el mundo y del diseño aleatorio de mazmorras  brillan por encima de los defectos de su historia, y es lo que más me ha enganchado del juego, tener una  sola vida cada vez para explorar el mayor número de baldosas sin fracasar, y haciendo que cada intento creemos un personaje distinto con las habilidades y objetos que encontramos.

Así pues, este modo de Dragon fin soup discurre por una serie de pasillos laberínticos de dos casillas de ancho y de algunas salas un poco mayores, en las que encontramos trampas y enemigos más difíciles. Al cambiar el registro del juego, que pasa de escenarios más grandes y de movimiento más libre, a una libertad escasa en la que solo hay cabida para elegir desvíos y volver sobre nuestros pasos, el juego gana enteros en cuanto a vicio y posibilidad de explorar. La visibilidad del recorrido es escasa, y el giro de cada esquina puede llevarnos a nuestro fin si no nos curamos regularmente o si nos aventuramos demasiado, consiguiendo que cada visita al laberinto sea un sufrimiento constante que se da la mano con las ganas de avanzar y mejorar.

Arquitectura_Laberinto_DragonFinSoup

Nos encontramos aquí con una aventura diferente, que ante lo frío de las misiones en el modo historia deja paso a un juego que no requiere de esa historia para ser divertido, que nos premia cuanto más lejos lleguemos (por ahora he conseguido descubrir unas 2000 casillas) y en que los muros que definen nuestros posibles recorridos van más allá de lo que parece a simple vista, siendo no sólo lo que define el espacio que recorremos, también a veces un obstáculo visual que nos impide ver ítems o enemigos .

El equipo de Grimm Bros, de solo 5 desarrolladores, ha trabajado desde el origen, ya no sólo desde la corriente actual de videojuegos que prescinden de gráficos punteros para ofrecernos horas de entretenimiento como años antes, sino que además, rescata el mito fundacional de la arquitectura desde el laberinto. No hablo de juegos que se basan en investigar diversas pantallas  consecutivas y en las que tenemos diferentes opciones para interconectarlas, como en Binding of Isaac, Rogue Legacy o Spelunky, sino más parecido al amazing maze de 1976, un laberinto como tal, un recorrido bien definido entre muros, en el que las bifurcaciones y decisiones pueden llevarnos al objetivo deseado o a la muerte del personaje.

AprendizdeminotauroAl mirar la imagen del trofeo asociada a este modo, correspondiente a descubrir una gran cantidad de casillas sin morir, nos encontramos con el minotauro como protagonista, y es que la relación no es difícil de establecer, el mito es de sobras conocido. Sabemos que  Dédalo fue el constructor del laberinto de Creta que debía albergar al minotauro, y que Teseo recorrió para dar muerte a la criatura. La conexión que se produjo entre el juego y mis recuerdos sobre el tema me llevó a plantear la cuestión del origen de la arquitectura, que podemos encontrar en la figura de Ariadna.

Si el laberinto fue diseñado y levantado por Dédalo, lo directo es llamarle a él arquitecto, pero hay una diferencia entre levantar físicamente un edificio y poder hablar de arquitectura, si así fuera, podríamos decir que todo lo construido es arquitectura. Pero construir un edificio sin importar cómo vaya a ser usado, no pensar en cómo va a relacionarse con la ciudad que lo rodea, o no pensar en maneras de ahorrar energía con su uso, dista de poder llamarse de otra forma que no sea construcción. Cuando un edificio puede interpretarse, cuando puede hablarse de él porque aporta algo positivo, o incluso tiene misterios por descubrir, es cuando la arquitectura despunta más allá de la simple construcción. Por este motivo es Ariadna, con su interpretación del laberinto gracias a su hilo, la capacitada para ser llamada arquitecta del mismo, dotando a Teseo de una forma de interpretar el lugar, y permitiendo su regreso sin que los muros acaben con su vida.

Nuestra Red Robin, a pesar de ser un personaje gamberro y siendo en el juego más parecida a Teseo, se nos presenta también como una moderna Ariadna, dispuesta en nuestras manos para recorrer un laberinto que rescata una jugabilidad del pasado para devolverla a nuestros días con aires renovados y capacitada para hacernos divagar sobre los orígenes de un mito.Ariadna_Laberinto_Arquitectura_Richard Westall

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2 comentarios en “Una moderna Ariadna en ‘Dragon fin soup’

  1. Pingback: ‘Calle Cloverfield 10’ y de nuevo, Ariadna – ArchMedia

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