‘Skyfall’ + ‘Spectre’, Catarsis arquitectónica

Skyfall (Sam Mendes, 2012) comienza un viaje de dos películas con un renacimiento, con un disparo que aleja a Bond del mundo de los vivos una temporada, desapareciendo y no dejándose ver hasta que el MI6 corre peligro, ejemplificado más concretamente en la figura materna que lo une a la organización: una M. que toma gran parte del protagonismo de la cinta.

La lucha de ambos por enmendar antiguas acciones de ella cobra una gran importancia, ya que inicia un diálogo constante entre pasado y futuro que repercutirá en las dos películas, quedando definido en la primera por dos momentos clave.

Cuando Bond conoce al nuevo Q. discuten ante The Fighting Temeraire, una pintura de Turner que representa cómo un antiguo navío de la batalla de Trafalgar es remolcado por un barco de vapor en su última ruta hacia dique seco. Ante el óleo, lo joven y lo viejo se dan la mano, la conversación y el cuadro hablan de lo inevitable del tiempo. Turner fue partícipe de la revolución industrial, y un antiguo despojo bélico remolcado por un vapor deja su huella en la historia del arte como la lucha contra la máquina y el nuevo orden que impone, que podemos convertir para el caso de Bond en la lucha ante el futuro y la aceptación del mismo.

Bond y Q. ante Turner
Bond y Q. ante Turner

Tanto a James como a M. se les advierte de estar acabados, deben dejar paso a las nuevas generaciones, pero no lo harán sin lucha. Tras la poderosa lectura de M. del poema Ulises de Tennyson, la película se convierte en una huida, una vuelta a los orígenes de James. En ese punto, el nombre Skyfall cobra todo su significado, materializándose en la casa en la que éste creció, entre un entorno desolador a la vez que bello que será escenario del segundo punto crítico de la cinta.

Como canta Adelle al principio de la película: “let the sky fall when it crumbles,we will stand tall and face it all, together at Skyfall”¹ . El edificio que vio crecer a Bond lo es todo en esos momentos; es un entorno alejado del mundo, una vieja construcción de fría piedra y rodeada de niebla que será el último bastión en el que jugar todas las cartas contra su enemigo. La mansión Skyfall cobra un doble papel en la canción y la historia: el cielo cae, es el fin, pero también es el inicio de algo nuevo; es la vivienda de infancia que tocará defender con métodos rudimentarios, y que a pesar de todo quedará destruida, un lugar donde confluyen miedos, pasado y futuro.

Ante esta situación, aparece también el papel de otro pintor, que se enfrenta a Turner. Cuando Silva (el villano) se aleja de la mansión en llamas, el fuego y la iluminación al fondo enmarcan una ruina tal y como hace Abbey in the oak forest de Friedrich. Su papel en la historia del arte es diametralmente opuesto al de Turner, ya que Friedrich pintaba entornos naturales que se enfrentaban a las creaciones del hombre, o que simplemente sobrecogían por su belleza. De esta forma, los dos apuntes artísticos e históricos de la cinta generan un tira y afloja entre la aceptación y el rechazo de la máquina, así como toda la película juega entre el pasado y el futuro.

La mansión Skyfall y su reflejo en Friedrich
La mansión Skyfall y su reflejo en Friedrich

Se producirá tras este homenaje al segundo cuadro una rotura en la historia del personaje de Bond. A veces, hay luchas que a pesar de todo nuestro esfuerzo no resultan como deseamos. La muerte de M, la figura de la madre, es el punto y aparte de la película que garantiza que el personaje renace por completo, al aceptar que a pesar de haber luchado se ha perdido todo.

Toda la vorágine de acontecimientos de la película de 2012 repercute en Spectre (Sam Mendes, 2015). La última iteración del espía comienza en las alturas, poniendo al personaje por encima de la calle y de la gente; ya pasaba en Skyfall, pero se cambia el paisaje de Estambul por México, en el Día de Muertos, haciendo que James esté por encima de eso. Se establece aquí una conexión con cierto pistolero de Stephen King, de iguales ojos azules que Craig, y de igual porvenir: la muerte persigue a Bond, pero no para él; ésta viaja a su alrededor acabando con sus allegados pero no le afecta, y las azoteas lo atestiguan, separándolo de los esqueletos que deja a ras de suelo.

Bond por encima de la muerte
Bond por encima de la muerte

Durante Spectre se continúa el mensaje de contienda entre pasado y futuro centrado en la importancia de los sucesos lejanos que vuelven para atormentar y a la vez guiar. La película agrupa a los villanos de las cuatro de Craig en un objetivo común: eliminar por completo al servicio de espionaje del MI6 para conseguir una nueva organización global que controle toda la información mundial y de la que la cinta recibe el nombre.

El punto final de la aventura, en el puente de Westminster, retoma la constante de ambas películas ejemplificada ahora en la división que genera el Támesis entre la arquitectura de las dos orillas. Ante la antigua sede del MI6, art decó, se alza el nuevo edificio de la CNS (la organización en la que se convierte Spectre), que a pesar de haber sido generado por ordenador exteriormente, tiene los interiores del London City Hall de Norman Foster, enmarcándose en la construcción High-tech. La contienda entre Turner y Friedrich se traduce ahora en estos dos edificios, y la lucha sentimental de Bond se sitúa en el centro de ambos.

Con su arma apuntando a su rival, y el MI6 destruido como recuerdo de cómo tuvo que quemar su casa hasta los cimientos, se produce una catarsis que cambiará el futuro de Bond. Si en las cuatro películas de Craig le hemos visto perder a todas las mujeres que le importaban, la influencia de los edificios y personas que ha ido perdiendo en su vida acaba por hacer que su perspectiva ante la misma cobre una nueva dimensión. Es en Westminster, el puente entre dos momentos, donde decide poner punto y final a los sucesos que lo han atormentado, juntar de nuevo los pedazos en los que se ha roto su alma, perdida en errores del pasado, y caminar hacia el futuro de la mano de una compañera a la que no está dispuesto a renunciar.

De la ruina se genera un nuevo futuro
De la ruina se genera un nuevo futuro

¹ Deja el cielo caer cuando se desmorona, resistiremos y nos enfrentaremos a todo, juntos en Skyfall

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Una moderna Ariadna en ‘Dragon fin soup’

¿Se puede hablar de arquitectura en un videojuego cuya protagonista es una caperucita roja cazarrecompensas alcohólica y malhablada?

Al comenzar a jugar a Dragon fin soup no sentí la necesidad de hacerlo, me encontraba ante un juego de aventuras con toques de rol del que no esperaba más que divertirme, y en los primeros momentos con el juego resultó ser así. Empecé con el modo historia, en el que se nos presenta al personaje, Red Robin, enfrentada a una sucesión de mazmorras a explorar que se generan de manera procedural y aleatoria, y que exploramos desde un poblado que nos sirve de base de operaciones y lugar desde el que obtendremos los diferentes objetivos de la aventura.

Dragon-Fin-Soup-Arquitectura

El hecho de que no pudiera sacar argumentos arquitectónicos quedó más claro cuando fui explorando los diferentes entornos; el diseño con baldosas y elementos vistos con plano picado no era nada nuevo, e incluso a veces, la jugabilidad se veía entorpecida por los elementos del entorno, pero todo cambió cuando decidí probar los otros modos de juego alternativos.

En concreto, es el modo laberinto eterno el que ha traído este artículo al blog, un modo de juego en que las virtudes de las casillas que componen el mundo y del diseño aleatorio de mazmorras  brillan por encima de los defectos de su historia, y es lo que más me ha enganchado del juego, tener una  sola vida cada vez para explorar el mayor número de baldosas sin fracasar, y haciendo que cada intento creemos un personaje distinto con las habilidades y objetos que encontramos.

Así pues, este modo de Dragon fin soup discurre por una serie de pasillos laberínticos de dos casillas de ancho y de algunas salas un poco mayores, en las que encontramos trampas y enemigos más difíciles. Al cambiar el registro del juego, que pasa de escenarios más grandes y de movimiento más libre, a una libertad escasa en la que solo hay cabida para elegir desvíos y volver sobre nuestros pasos, el juego gana enteros en cuanto a vicio y posibilidad de explorar. La visibilidad del recorrido es escasa, y el giro de cada esquina puede llevarnos a nuestro fin si no nos curamos regularmente o si nos aventuramos demasiado, consiguiendo que cada visita al laberinto sea un sufrimiento constante que se da la mano con las ganas de avanzar y mejorar.

Arquitectura_Laberinto_DragonFinSoup

Nos encontramos aquí con una aventura diferente, que ante lo frío de las misiones en el modo historia deja paso a un juego que no requiere de esa historia para ser divertido, que nos premia cuanto más lejos lleguemos (por ahora he conseguido descubrir unas 2000 casillas) y en que los muros que definen nuestros posibles recorridos van más allá de lo que parece a simple vista, siendo no sólo lo que define el espacio que recorremos, también a veces un obstáculo visual que nos impide ver ítems o enemigos .

El equipo de Grimm Bros, de solo 5 desarrolladores, ha trabajado desde el origen, ya no sólo desde la corriente actual de videojuegos que prescinden de gráficos punteros para ofrecernos horas de entretenimiento como años antes, sino que además, rescata el mito fundacional de la arquitectura desde el laberinto. No hablo de juegos que se basan en investigar diversas pantallas  consecutivas y en las que tenemos diferentes opciones para interconectarlas, como en Binding of Isaac, Rogue Legacy o Spelunky, sino más parecido al amazing maze de 1976, un laberinto como tal, un recorrido bien definido entre muros, en el que las bifurcaciones y decisiones pueden llevarnos al objetivo deseado o a la muerte del personaje.

AprendizdeminotauroAl mirar la imagen del trofeo asociada a este modo, correspondiente a descubrir una gran cantidad de casillas sin morir, nos encontramos con el minotauro como protagonista, y es que la relación no es difícil de establecer, el mito es de sobras conocido. Sabemos que  Dédalo fue el constructor del laberinto de Creta que debía albergar al minotauro, y que Teseo recorrió para dar muerte a la criatura. La conexión que se produjo entre el juego y mis recuerdos sobre el tema me llevó a plantear la cuestión del origen de la arquitectura, que podemos encontrar en la figura de Ariadna.

Si el laberinto fue diseñado y levantado por Dédalo, lo directo es llamarle a él arquitecto, pero hay una diferencia entre levantar físicamente un edificio y poder hablar de arquitectura, si así fuera, podríamos decir que todo lo construido es arquitectura. Pero construir un edificio sin importar cómo vaya a ser usado, no pensar en cómo va a relacionarse con la ciudad que lo rodea, o no pensar en maneras de ahorrar energía con su uso, dista de poder llamarse de otra forma que no sea construcción. Cuando un edificio puede interpretarse, cuando puede hablarse de él porque aporta algo positivo, o incluso tiene misterios por descubrir, es cuando la arquitectura despunta más allá de la simple construcción. Por este motivo es Ariadna, con su interpretación del laberinto gracias a su hilo, la capacitada para ser llamada arquitecta del mismo, dotando a Teseo de una forma de interpretar el lugar, y permitiendo su regreso sin que los muros acaben con su vida.

Nuestra Red Robin, a pesar de ser un personaje gamberro y siendo en el juego más parecida a Teseo, se nos presenta también como una moderna Ariadna, dispuesta en nuestras manos para recorrer un laberinto que rescata una jugabilidad del pasado para devolverla a nuestros días con aires renovados y capacitada para hacernos divagar sobre los orígenes de un mito.Ariadna_Laberinto_Arquitectura_Richard Westall