Richard Neutra en el imaginario de ‘Some kind of heaven’

Acaba de salir a la venta Surrender, el nuevo disco de Hurts, dúo británico al que le tengo gran admiración, y aunque ya hace unos meses de la publicación del videoclip de su primer single: Some kind of heaven, hoy os traigo el análisis del mismo, dirigido por Chino Moya.

Recuerdo que el primer visionado me dio la sensación de que me había perdido algo, de que alguna pieza de lo que había visto no encajaba, y es que los videoclips de Hurts suelen ser misteriosos y Chino Moya no ha hecho una excepción; su obra juega con lo extraño y lo artístico, y aquí, esa especie de grupo selecto en el que Theo (el cantante del grupo) quiere integrarse nos da la bienvenida a una vivienda que pasea entre lo onírico y lo histórico.

La arquitectura que nos recibe destaca por su horizontalidad, los elementos verticales pétreos que dan sustento a la vivienda contrastan con sus cubiertas planas, que se proyectan más allá de la fachada para recibirnos y enmarcar el entorno.  Con estas nociones del espacio, podemos mirar directamente hacia la casa Kaufmann de Richard Neutra y encontrar en ella la principal referencia para la construcción del entorno del vídeo.

Kaufmann Neutra

Un entorno que no se constituye sólo por los materiales y formas de su arquitectura, sino también por el ambiente interno de la vivienda, el vestuario, y por lo que se desprende de la actitud de sus integrantes: un distendido encuentro que, sin embargo, se verá empañado por un desafío lanzado a su hermetismo.

Al investigar la presencia de una apertura social similar en la citada obra, se descubre que forma parte de un despertar material ocurrido al fin de la segunda guerra mundial, periodo en el que Neutra, como tantos otros arquitectos, no pudo depender de materiales considerados modernos y tuvo que optar, como en su casa Nesbitt de 1941-42, por el ladrillo y la madera como puntos de apoyo, contrastando con la importancia que el acero tendría posteriormente.

Así pues, la casa Kaufmann, de 1946-47, representa un paso al frente, se opone al adormecimiento de la guerra, y pertenece a un tiempo en que mirar adelante con esperanzas era la máxima, y en que la necesidad de una construcción barata, rápida y eficaz se hizo necesaria en los Estados Unidos de postguerra, hasta el punto de que se desarrollara en 1945 el programa de las Case Study Houses, una serie de viviendas englobadas en esos mismos principios, y de las que Neutra desarrolló una y proyectó otras tres sin que llegaran a construirse.

Ese tiempo de reconstrucción es el que se ve reflejado en el videoclip y lo que nos permite establecer la segunda conexión con el mismo: el ambiente de los años 50 y 60, la liberación de la época tras el terror de la guerra abierta, pero con presencia de un terror subyacente ejemplificado en una fiesta que esconde los temores internos, y que además para poder acceder a ella, debe superarse una prueba de turbias características.

Volviendo a la construcción de Neutra para relacionarla de nuevo, el pasar de fuera a dentro se materializa en sus edificios con los umbrales de las viviendas, con puntos externos a la fachada que usó como transición del espacio interno, intentando unirlos y hacer que los límites de lo construido fueran más allá. Ya con suelos térmicos exteriores como en la citada Kaufmann que permitían sentir el calor interno estando fuera, como con sus habituales fachadas con grandes superficies de vidrio, interior y exterior se conectan y forman un todo indisoluble que nos hace conectar con la naturaleza exterior, como podemos observar también en la casa Bailey de 1947-48 (Case Study House # 20).

Bailey House

De este modo, para ser partícipes de la prueba del videoclip, el interior y el exterior de la vivienda se unen; cuando Theo corre entre la arboleda para salvarse de ser atropellado, las luces del coche convierten el bosque en un mar de pilares que no sólo sustentan la acción, también enmarcan a los personajes del grupo, que contemplan la situación como presencias fantasmales en el exterior, pero vivas más allá de las paredes que los cierran de lo externo, del temor a ser atropellados que se equipara aquí con el miedo a una nueva guerra.

Pero en el salón, mientras la joven baila, nada importa; el ambiente es cálido y todos siguen el compás de los movimientos y la música, sólo tienen que esperar y disfrutar mientras su nuevo miembro arriesga su vida por acceder a ellos. A pesar de que la vivienda intenta buscar la conexión, con los ventanales a los que los presentes dan la espalda, en ese momento no importa, hasta que no reciben y aceptan al nuevo integrante, cerrar los ojos ante un posible desastre es la mejor opción.

Así pues, con este nuevo paralelismo, Chino Moya juega sus cartas en favor de remarcar un contexto histórico y cultural al que la interpretación de la arquitectura de Neutra da cobijo. Aceptar a alguien nuevo en el grupo es igual a abrirse, a abrazar ese exterior que la arquitectura intenta introducir, y que a duras penas se puede eludir. Se establece así  una unión entre el continuo arquitectónico entendido en este caso como exterior-umbral-interior, con el continuo histórico de represión-miedo-apertura característico de los años 50 y posterior revolución sexual de los 60.

Chino Moya Some kind of heaven exterior

“Good architecture reconciles humanity with nature in an exultant dance of interconnectedness” ¹

Esta danza que promovía Richard Neutra como conexión entre la naturaleza exterior y el carácter humano interior de la vivienda, se traducen pues, en un baile entre la aceptación y el rechazo,  equiparado con el positivismo ante nuevos tiempos y el miedo a los mismos por mor del pasado, y que, agitado por la coctelera de la historia, llega a nuestros días enmarcado por la música de Hurts y las imágenes de Chino Moya.

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¹ La buena arquitectura reconcilia a la humanidad con la naturaleza en un exultante baile de interconexión. Richard Neutra

Vídeo 1. http://www.chinomoya.com/music-vid/

Figura 1. Kaufmann House. Recuperada de http://www.adamtaylor.co.nz/architecture-and-the-pursuit-of-happiness/

Figura 2. Bailey House. Recuperada de: Barbara Lamprecht y Dion Neutra. 2014. Neutra Complete Works. Taschen

Figura 3. Chino Moya. Some kind of heaven (fotograma)

Uncharted ciudad subterranea

Una ciudad de contrastes, ‘Uncharted 3’ y la ruta hacia la sombra

(Este artículo puede contener spoilers y si aún no habéis jugado deberíais considerar su lectura)

Muchos arquitectos entendemos la luz como un material más con el que construir. A pesar de lo intangible de su naturaleza, hay espacios que se proyectan con la intención de atraparla, de usarla para el fin constructivo.

En ‘Uncharted 3: Drake’s deception (Naughty Dog, 2011) que esta semana se reedita junto a las dos primeras entregas para PS4, se trabajó siguiendo los mismos principios. El viaje de Nathan Drake en su tercera iteración se ve guiado en todo momento por unos ambientes trabajados de forma magistral, en que los materiales y la luz obtuvieron, ya en 2011, un realismo y una capacidad de asombro impresionantes.

Y es que de los muchos saltos de la generación pasada de videojuegos cabría destacar la capacidad de representación de la luz, y quiero poner a Uncharted 3 de ejemplo ya que en el recorrido de la aventura, es el mismo material el que nos permite sentir que los entornos arquitectónicos son reales y el que a la vez nos guía, siendo elemento principal de los puzles que hay que resolver para progresar.

Uncharted Bosque

En Uncharted 3, como es habitual en las historias de este tipo, encontramos dos bandos claramente diferenciados que luchan por un mismo fin. En este caso, el objetivo es una ciudad repleta de tesoros y a la que los dos grupos, el de nuestros protagonistas y los villanos de turno, se dirigen con encontradas intenciones. Pero si algo diferencia a la última aventura de Drake y compañía respecto a sus sucesoras es que ese juego de contrastes entre los personajes también se percibe en todo el recorrido de la trama, ejemplificado en la combinación entre fuego y agua, entre luz y oscuridad; elementos en los que se suele englobar grupalmente a los dos bandos que os comentaba.

Así pues, desde el momento en que en el chateau francés resolvemos un puzle enfocando con nuestra antorcha unas baldosas desde diferentes ángulos, y vemos aparecer unos símbolos distintos dependiendo de nuestra situación y el reflejo de la luz, descubriremos que éstos serán la antesala de todos los elementos ilusorios y de contrastes que nos acompañarán en el recorrido.

Continuando en Siria, en el recinto museístico al que llegamos de noche (aplaudir la luz artificial rasante que resalta las texturas de piedra y genera sombras que remarcan los grabados y detalles de las construcciones), el siguiente de los puzles se sustenta en la dualidad del fuego y el agua: debemos encender unos pebeteros que alumbran el camino hacia un mecanismo que, gracias al movimiento del agua, nos permite orientar un globo terráqueo al que debemos iluminar para descubrir nuevos puntos geográficos.

Uncharted Luz Globo

Siguiendo la pista de éstos, damos con nuevos acertijos en Yemen, donde en diferentes salas es ahora el juego entre oscuridad y luz lo que nos permite avanzar; ya en la forma de patrones de moiré, que revelan un acertijo gracias a nuestro movimiento y la visión a través de unas lamas de madera que convierten sombras estáticas en patrones dinámicos; ya en la construcción de unas sombras de figuras inconexas que con un proyector de luz convertimos en figura compuesta. Estas dos salas abren el camino a un mapa estelar que, también mediante la luz de nuestra antorcha, revela en la oscura bóveda en la que se sitúa una guía cartográfica que habrá que seguir para dar con la perdida ciudad de Ubar en medio del desierto de Rub’al Khali.

Uncharted puzzle luz

Los espejismos, tan asociados a los desiertos, no se encuentran solamente allí, ya que durante la aventura, los rivales que persiguen la misma ciudad que nosotros nos combaten con estos fenómenos: tras encontrar el mapa estelar nos obligan a recorrer las calles en Yemen bajo alucinaciones producidas por una sustancia que nos suministran, convirtiendo el alegre ambiente de la ciudad en opresor, y en otras ocasiones, el videojuego nos sacará de la realidad que lo compone para alterarnos y hacernos creer que nuestros rivales están rodeados de cierta aura mágica.

A pesar de estas trabas, seguimos avanzando para alcanzar nuestro destino, y el juego nos conduce a otro choque de contrastes, traducido en el secuestro a manos de los piratas en el cementerio de barcos. Cuando nos libramos de ellos, el hundimiento del barco se asemeja a la anterior demolición del castillo francés a manos del fuego, resultando en dos ocasiones en que el entorno es destruido a nuestro paso, y en que dos elementos opuestos son los que las provocan.

Y de la oscuridad del mar de nuevo volvemos a la luz, esta vez la del desierto; al calor y a las ilusiones que nos acompañarán en el recorrido final hasta dar con la urbe, amparados por la voz de Marlowe, nuestra rival, que nos recitará partes del poema ‘The Wasteland’ de T. S. Elliot para atormentar aún más si cabe nuestro recorrido en las arenas.

Tras ser rescatados del desierto y retomar fuerzas para acometer el asalto a la ciudad, se nos confía que le perdición de la misma se debió a unos genios de fuego que el rey Salomón confinó en un recipiente que arrojó a las aguas subterráneas de la ciudad. Sabiendo que si encuentran el poder de los supuestos genios sus rivales alcanzarán un objetivo de aviesas intenciones, la ciudad se nos presenta ya no como un objetivo de riqueza, sino como un fin en el que evitar tal obtención de poder.

Uncharted_Iram

Una vez alcanzado el ansiado destino, y tras una nueva fase de alucinaciones, el elemento que da paso al clímax final es una lámina de agua que hace que el reflejo de Drake le devuelva a la realidad arrastrándolo al fondo del estanque. Cuando atravesamos esa barrera todo parece volver a su sitio, los espejismos cesan, y nos encontramos con una cavidad subterránea llena de construcciones magníficas, donde descubrimos que las aguas que Drake bebió al entrar en la ciudad han propiciado esas alucinaciones que han trastocado su realidad y fueron, a pesar de haber florecido en mitad del desierto gracias a ellas, la perdición de tal civilización.

En ese momento las intenciones de Marlowe y su lugarteniente se revelan, y los entresijos de la cimentación subterránea de la urbe son el escenario final a recorrer para evitar sus planes. Desde que contemplé ese entorno por primera vez me sorprendió por su belleza, por cómo la luz que se filtraba de la superficie bañaba los edificios de piedra y oro. Y aunque parecía en un principio que, como en la superficie de la ciudad, los edificios fueran un bello fondo para enmarcar la acción, la sorpresa vino cuando los recorrí todos y descubrí que trabajaban conjuntamente para ser el camino a seguir y no un mero fondo de escenario.

En un juego en que por mor de ofrecer una buena aventura el recorrido del mismo se hace a través de un pasillo muy trabajado, se agradece ver que el empeño puesto en desarrollar su arquitectura nos regala momentos en que sorprende por cómo se entrelazan los espacios, por cómo la luz nos guía por ellos y por cómo hay momentos en que debemos dejar el mando por unos instantes y simplemente contemplar la belleza que nos regala el equipo artístico.

Uncharted ciudad subterranea

Desgraciadamente, toda belleza suele ser efímera, y la destrucción de la ciudad durante el enfrentamiento final convierte a la urbe en catalizadora de la verdad. Si durante la aventura debíamos resolver acertijos y enfrentarnos a momentos en que la ilusión óptica y los espejismos jugaban con las sensaciones de Drake y las nuestras, es a partir de éste momento cuando se exponen a la luz las mentiras y engaños de los rivales a los que nos hemos enfrentado, que enturbiaban nuestra mente al igual que el desierto, pero que en el momento en que la ciudad se derrumba, salen a la luz, y nos enfrentamos a meros mortales.

Así pues, todo el recorrido del juego es una sucesión de contrastes que nos conducen a ese momento, a una colisión de las dos ciudades: la de la superficie, ese telón de fondo del que hablaba, y la subterránea, el recorrido arquitectónico que nos acerca al enfrentamiento final. Esta dualidad de la urbe pone de manifiesto el constante devenir entre luces y sombras que nos ha estado guiando en toda la partida; dos realidades, que relacionadas a través de la lámina de agua que nos traslada de un lado a otro, soportan uno de los lemas que guían a los protagonistas durante la aventura: “arriba igual que abajo”.

Uncharted Destrucción

Es en la sombra, y tras finalizar el juego, donde estamos a salvo del calor y de los espejismos, y en este caso, allí donde guarecidos y descansados después de un viaje agotador somos capaces de entender que la capacidad del videojuego, tal y como el desierto nos ha regalado imágenes irreales, puede crear con su luz entornos y sensaciones virtuales que nos dejan sin aliento y que nos invitan a ir tras ellos como un oasis prometido en medio de la opresiva realidad.

Figuras. Capturas de pantalla. Recuperados de https://www.google.es/